Baji's Bone の実際の作業風景ビデオ
Baji's Bone が実際にはどのように起動してセットアップをするのか。あるいは600本ものボーンがあるのに本当に動くのか。などの疑問もあると思います。
そこで、実際に作業をしているところをビデオカメラで撮影したものを掲載致します。
画面を撮影しておりますので、フリッカーがひどく写っています。
しかし、これにより動画に処理をしていないことがご理解して頂けると思います。
また、この作業において演算中によりモニタが停止したように見える場合もありますので、その間あえてマウスポインタを動かしています。

内容説明
オブジェクトをロードし、ボーン化したところから始まり、セットアップ、フルモードでの作業、ダミーモードでの作業、フルモードへ戻るとなっています。

FKモードは主要ボーンをユーザーが直接コントロールするタイプのモードです。

このモードの特徴はダイレクトに操作ができて分かりやすく、動作も軽いことです。
主に静止画を作成するのに適しています。

600本ものボーンがありますが、ユーザーが操作できるのはモーションを直接コントロールする少数のボーンのみです。

作業中は54のターゲットNullを含め操作不要なオブジェクトやボーンはカレントにすることもできませんし、表示もされません。

上半身FK 下半身IK モード

フルモードのままで作業  14MB

内容説明
セットアップ後の作業で、下半身のみを動かしています。
足は左右それぞれの足跡を動かしてコントロールします。上記サンプルではサンダルをはいていますので、そのコントロールもしています。

上半身は作業のしやすいFKで、足は歩くという動作に適したIKでコントロールするモードでの作業です。

左のビデオではダミーモードを使用していませんが、実際の作業ではダミーモードで行います。

腰骨はFKとIKの両方の特性を持っています。
つまり、右のひざや足先が前に出ると腰骨はそれに引かれて右が前に出て、左右回転と上下回転を行い、整合性を取ろうとします。

しかし、腰骨自体にもコントロールボーンがあり、それを無視して動かすこともできます。
例えばボールを投げるなど、動きが「しなる」ようなモーションの場合、IKで「引っ張る」だけでは整合性がとれないこともあるためです。
もちろん、これは腰にIKターゲットを設けていないのが理由です。

肩と違い、お尻は左右単独で動くことは絶対ない、というのがこのシステムの理由です。

なお、CMムービー1は大男、女の子共に上半身FK、下半身IKモードで製作しています。

内容説明
セットアップ後、腕のターゲットNullを動かして、それからダミーモードにスイッチ。手を上下にして、再びフルモードへ戻す。

IKモードは仮に主要ボーンしかなくてもとても思いモードです。

通常固定した物体に継続的に触れ続ける、といつた場合以外は一般ではまず使用することは考えられません。

もちろん精度の高いモーションデータがあればIKは大変有効ですが、Nullのコントロールは大変であるため、通常での必要性は低いと思われます。

なお、Baji's Boneではその構造上、背骨の内、へそから頭までのコントロールはFKとなっています。

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