基本的にBaji's Boneは汎用性を確保するため形状に強く依存するウエイトマップの使用は避けています。
しかし、今回のモーションのように通常の限界をはるかにこえる股関節の稼動と、衣類(レオタードの股の部分)の整合性を取るために一部にウエイトマップを配置しました。
上記CGをご覧下さい。
左がマップを使用していない通常のデータ。右が股関節付近の一部にマップを使用したデータです。
左ではお尻の肉が左右に開いているのに対し、右では締まっています。
通常のモーションではまずここまで足を開くことはありませんのでマップを設定する必要はないと思いますが、品質を問うのであれば今後の課題となるかもしれません。
名称は通常の衣類用の「0-Bone」です。
組み込み済みですので設定する必要性はありません。
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なぜこのようにことが起きるのか簡単に説明いたします。
股関節の幅は開いても閉じても変わらないということはありえませんね。当然閉じれば狭く、開けば大きくなるはずです。
一方で衣類は肌ではありません。
肌と衣類の間にわずかなずれがあるため、極端なポーズの場合は誤差が発生してしまうのです。
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